Pracownia projektowania gier i komiksów

Zajęcia odbywają się w poniedziałki i wtorki od 9:30 do 13:30 w sali numer 33 na Wydziale Grafiki. Zajęcia prowadzi dr hab. Daniel Mizieliński.

Dyskusje dotyczące zadań i spraw organizacyjnych oraz szybkie konsultacje prowadzimy na pracownianym Slacku (link z zaproszeniem dostają wszyscy zapisani na zajęcia). Tam też wrzucam ciekawostki i aktualności.

Strona pracowni jest dostępna na gryikomiksy.pl.
Kursy z programów znajdują się na Kursowniku.
Trailery gier i inne filmy znajdziesz na pracownianym YT.
Teksty studentów są publikowane na Medium.
Można też wysłać maila na pracownia@gryikomiksy.pl.

Pełen program pracowni znajdziesz tutaj.


Podsumowanie roku akademickiego 2020/2021


Dyplomy 2021

Świadek Oskarżenia

Dyplom Magdaleny Kołejdy to komiksowa adaptacja opowiadania Agathy Chiristie o tym samym tytule. Mimo, że historię budują wyłącznie dialogi (nie ma dynamicznych pościgów, policyjnych akcji czy pojedynków) Magdzie udało się zbudować wciągającą, różnorodną i trzymającą w napięciu wizualną narrację.

PDF-a z całym komiksem można pobrać tutaj: Świadek oskarżenia.

W try migam

Dyplom Agnieszki Doczyńskiej to świetna imprezowa gra pomagająca w nauce Polskiego Języka Migowego (PJM).

Rzewuski

Dyplom Joanny Smolińskiej to komiks przedstawiający trzy rozdziały z życia Wacława Rzewuskiego. Scenariusz został napisany na podstawie rękopisów Rzewuskiego oraz powieści Jana Brzozy.

Dzięki Asi możemy zobaczyć bogaty obraz świata arabskiego z początku XIX wieku oraz poznać chociaż ułamek szalonych przygód polskiego podróżnika.

PDF-a z całym komiksem można pobrać tutaj: Rzewuski.


Przykładowe realizacje:

Zagraj w grę „Życie”.
Ściągnij i antologię komiksową „Historians of Reddit”, „Cops od Reddit” oraz „100% Real but Nobody Believes you?”.
Obejrzyj trailery gier, roczne video podsumowania i prezentacje prac dyplomowych na naszym Youtubie.


Dlaczego gry i komiksy

Zajęcia z gier funkcjonują na Wydziale Grafiki od 2012 roku. Na początku działaliśmy pod nazwą „gry i strony”, ale z czasem strony i aplikacje udało się usamodzielnić, a gry stały się podstawowym i jedynym tematem semestralnych zadań. Pierwsze lata tej monotematyczności dały mi dużo satysfakcji. W tym czasie opracowaliście wiele konceptów gier ale powstały również projekty (głównie dyplomy), które jedynie wykorzystywały nabyte przy projektowaniu gier umiejętności. W większości wypadków to właśnie te rozwiązania dawały najciekawsze efekty.

Wydaje mi się, że w okresie, w którym co semestr pracowaliśmy nad czymś innym (gry, strony, aplikacje) udało się zbudować zestaw wszechstronnych narzędzi, dzięki któremu macie większą swobodę działania. To skakanie pomiędzy dyscyplinami praktykuję we własnej pracy ponieważ uwielbiam wykorzystywać mechanikę gier w książkach, a w grach (swojego czasu i stronach) stosować typowe dla książek obrazkowych metody na narrację i budowanie świata. Co więcej podążanie za tym co w danym momencie nas interesuje podtrzymuje zaangażowanie i daje silną motywację do pracy.

Pomyślałem, że komiks będzie nie tylko świetnym dopełnieniem dotychczasowego programu ale jako niezależna część pracowni pomoże zbudować zespoły osób posiadających różne i uzupełniające się wzajemnie zestawy umiejętności.

Dlatego zapraszam cię niezależnie od faktu czy chcesz robić same gry, wyłącznie komiksy czy może jedno i drugie. Dodatkową zachętą niech będzie fakt, że oprócz wiedzy na każdych zajęciach będzie nam towarzyszyć sterta gier planszowych i  komiksów. Więc nawet jak nie masz akurat nic swojego do pokazania (albo nie jesteś zapisana/zapisany do pracowni) przyjdź posłuchać co zrobili inni albo odpręż się grając w planszówkę lub czytając komiks.


Video podsumowanie z poprzednich lat


Kryteria przyjmowania do pracowni

Na początku każdego semestru studentki i studenci mogą zapisywać się na zajęcia w pracowni. Jednak z powodu limitów osób w grupach studenckich czasami jestem zmuszony dokonać selekcji. Ta sytuacja dotyczy w praktyce tylko osób na początku trzeciego roku, które po raz pierwszy wybierają specjalizację (później z powodu rotacji pomiędzy pracowniami ten problem praktycznie nie istnieje).

Przez ostatnie lata na kilka sposobów próbowałem podejść do tematu rekrutacji i doszedłem do wniosku, że obiektywna selekcja studentek i studentów jest niemożliwa z trzech powodów:

  • Wszyscy jesteśmy do czegoś uprzedzeni. Nasze niechęci mogą być uświadomione bądź nie. Nad tymi pierwszymi możemy pracować, ale trudno jest przeciwdziałać przesądom, których nie widzimy lub nie rozumiemy. Niezależnie czy nasze odczucia są wynikiem ignorancji czy wrogości nie mogą one wpływać na dostęp poszczególnych osób do edukacji na wybranym kierunku.
  • Ocenianie indywidualnych możliwości po przejrzeniu portfolio lub nawet po krótkiej rozmowie nie jest możliwe gdyż prezentowane umiejętności mogą wynikać z dostępu do zasobów, a nie czyichś zalet. Na przykład inaczej będzie rysowała osoba, której rodzice zapewnili edukację artystyczną jeszcze w przedszkolu, a inaczej osoba, która sama postanowiła zająć się rysunkiem mając 20 lat.
  • Aktualny poziom warsztatowych umiejętności nie ma większego znaczenia. Warsztat jest mechaniczny. Jedni opanują go szybciej inni wolniej, ale dla wszystkich jest dostępnym narzędziem. Dlatego ocenianie portfolio (szczególnie u początkujących studentek i studentów) nie daje żadnego wglądu w potencjał kandydatek i kandydatów.

Jak to działa?

Projektowanie gier

Projektowanie gier to przede wszystkim opracowywanie mechaniki gry i jej tematu. Dopiero na końcu dobiera się odpowiednią formę, która zbuduje nastrój i umożliwi granie przez przedstawienie czytelnego i funkcjonalnego interfejsu. Czy w grze komputerowej czy planszowej, ta kolejność jest kluczowa. Dlatego przy zadaniach dotyczących gier skupiamy się na czterech podstawowych aspektach:

  • Poznanie typów, gatunków i mechanik gier – zazwyczaj poprzez granie i omawianie różnorodnych tytułów, które przynoszę na każde zajęcia.
  • Opracowanie czytelnego systemu ikon, layoutu i interfejsu ułatwiającego zrozumienie zasad i upłynnienie grania.
  • Opracowanie szaty graficznej oddającej temat gry, fabułę i pożądany nastrój. W tym punkcie mieszczą się również takie zagadnienia jak projektowanie postaci (łącznie z animacją ruchu i gestów), projektowanie środowisk, ilustracja koncepcji światów.
  • Przygotowanie funkcjonalnego prototypu gier planszowych lub działającego dema w przypadku gier komputerowych*.

* Nauka programowania w pracowni nie jest obowiązkowa, więc w niektórych przypadkach gra komputerowa może zostać zaprezentowana jako symulacja w postaci serii animacji.

Projektowanie komiksów

Komiksy traktuję indywidualnie oraz jako część wspomagającą projektowanie narracji w grach. Umiejętność opowiadania historii obrazem przydaje się w wielu dyscyplinach, a szeroko rozumiany komiks jest jej najlepszym przykładem. Studentki i studenci w czasie pracy nad zadaniami komiksowymi zdobywają:

  • Umiejętność budowania narracji za pomocą sekwencji obrazów ze zwróceniem uwagi na rolę panelu i jego kompozycji dla rytmu opowiadanej historii.
  • Warsztatową wszechstronność pozwalającą na zmianę stylu w zależności od wymogów opowiadanej historii i ogólnego nastroju komiksu.
  • Umiejętność projektowania narracji zarówno na ekran, jak i na papier.
  • Techniczną wiedzę potrzebną do przygotowania plików do druku papierowych komiksów.

kursownik.pl  medium.com  gryikomiksy.pl


      08