Używamy ciasteczek

Strona dla prawidłowego działania wymaga plików cookies. Szczegóły ich wykorzystania znajdziesz w Polityce Prywatności.

Pracownia Projektowania Gier i Komiksów

Zajęcia odbywają się w poniedziałki i wtorki w sali numer 32 na trzecim piętrze Wydziału Grafiki i trwają od 9:00 do 13:00.

Dyskusje dotyczące zadań i spraw organizacyjnych oraz szybkie konsultacje prowadzimy na pracownianym Slacku (link z zaproszeniem dostają wszyscy zapisani na zajęcia). Tam też wrzucam ciekawostki i aktualności.

Strona pracowni jest dostępna na gryikomiksy.pl.
Trailery gier i inne filmy znajdziesz na pracownianym YT.
Można też wysłać maila na pracownia@gryikomiksy.pl.

Pełen program pracowni.

Zadania na semestr zimowy 2023/2024

Podsumowanie roku akademickiego 2022/2023

Kryteria przyjmowania do pracowni

Na początku każdego semestru studentki i studenci mogą zapisywać się na zajęcia w pracowni. Jednak z powodu limitów osób w grupach studenckich czasami jestem zmuszony dokonać selekcji. Ta sytuacja dotyczy w praktyce tylko osób na początku trzeciego roku, które po raz pierwszy wybierają specjalizację (później z powodu rotacji pomiędzy pracowniami ten problem praktycznie nie istnieje).

Przez ostatnie lata na kilka sposobów próbowałem podejść do tematu rekrutacji i doszedłem do wniosku, że obiektywna selekcja studentek i studentów jest niemożliwa z trzech powodów:

  • Wszyscy jesteśmy do czegoś uprzedzeni. Nasze niechęci mogą być uświadomione bądź nie. Nad tymi pierwszymi możemy pracować, ale trudno jest przeciwdziałać przesądom, których nie widzimy lub nie rozumiemy. Niezależnie czy nasze odczucia są wynikiem ignorancji czy wrogości nie mogą one wpływać na dostęp poszczególnych osób do edukacji na wybranym kierunku.
  • Ocenianie indywidualnych możliwości po przejrzeniu portfolio lub nawet po krótkiej rozmowie nie jest możliwe gdyż prezentowane umiejętności mogą wynikać z dostępu do zasobów, a nie czyichś zalet. Na przykład inaczej będzie rysowała osoba, której rodzice zapewnili edukację artystyczną jeszcze w przedszkolu, a inaczej osoba, która sama postanowiła zająć się rysunkiem mając 20 lat.
  • Aktualny poziom warsztatowych umiejętności nie ma większego znaczenia. Warsztat jest mechaniczny. Jedni opanują go szybciej inni wolniej, ale dla wszystkich jest dostępnym narzędziem. Dlatego ocenianie portfolio (szczególnie u początkujących studentek i studentów) nie daje żadnego wglądu w potencjał kandydatek i kandydatów.

Gry

Projektowanie gier to praca nad mechaniką gry i jej tematem. Dopiero na końcu dobiera się odpowiednią formę, która zbuduje nastrój i umożliwi granie przez przedstawienie czytelnego i funkcjonalnego interfejsu. Czy w grze komputerowej czy planszowej, ta kolejność jest kluczowa. Dlatego przy zadaniach dotyczących gier skupiamy się na czterech podstawowych aspektach:

  1. Poznanie typów, gatunków i mechanik gier – zazwyczaj poprzez granie i omawianie różnorodnych tytułów, które przynoszę na każde zajęcia.
  2. Opracowanie czytelnego systemu ikon, layoutu i interfejsu ułatwiającego zrozumienie zasad i upłynnienie grania.
  3. Opracowanie szaty graficznej oddającej temat gry, fabułę i pożądany nastrój. W tym punkcie mieszczą się również takie zagadnienia jak projektowanie postaci (łącznie z animacją ruchu i gestów), projektowanie środowisk, ilustracja koncepcji światów.
  4. Przygotowanie funkcjonalnego prototypu gier planszowych lub działającego dema w przypadku gier komputerowych*. 

* Nauka programowania w pracowni nie jest obowiązkowa, więc w niektórych przypadkach gra komputerowa może zostać zaprezentowana jako symulacja w postaci serii animacji.

Komiksy

Komiksy traktuję indywidualnie oraz jako część wspomagającą projektowanie narracji w grach. Umiejętność opowiadania historii obrazem przydaje się w wielu dyscyplinach, a szeroko rozumiany komiks jest jej najlepszym przykładem. Studentki i studenci w czasie pracy nad zadaniami komiksowymi zdobywają:

  1. Umiejętność budowania narracji za pomocą sekwencji obrazów ze zwróceniem uwagi na rolę panelu i jego kompozycji dla rytmu opowiadanej historii.
  2. Warsztatową wszechstronność pozwalającą na zmianę stylu w zależności od wymogów opowiadanej historii i ogólnego nastroju komiksu.
  3. Umiejętność projektowania narracji zarówno na ekran, jak i na papier.
  4. Techniczną wiedzę potrzebną do przygotowania plików do druku papierowych komiksów.

Pisanie tekstów

Ludzki umysł doskonale sobie radzi w wyszukiwaniu prawidłowości i połączeń nawet tam gdzie ich nie ma. Dopiero przeniesienie myśli z głowy na ekran lub papier pozwala nam je zweryfikować. 

Pisanie jest zdecydowanie najszybszą metodą uzewnętrznienia idei. Ten prosty akt werbalizowania i rejestrowania pomysłu jest niezbędny do wykrystalizowania wartościowej myśli. Dlatego każda osoba w pracowni co dwa tygodnie musi oddać tekst nie przekraczający 1500 znaków. Temat powinien dotyczyć czegoś co wydarzyło się w ciągu ostatnich dwóch tygodni. To zadanie ma kilka funkcji. Napisanie tak krótkiego tekstu nie zajmuje dużo czasu, a jednocześnie rozwija umiejętność zwięzłego werbalizowania myśli, pomaga zbudować rutynę regularnej pracy i ma niski próg wejścia dla osób, które zmagają się z brakiem motywacji. Dodatkowo pozwala mi lepiej poznać osoby, z którymi pracuję, a czasem nawet wcześniej wyłapać niepokojące sygnały.

Produktywna kreatywność

Umiejętność zarządzania koncentracją, pamięcią, motywacją i czasem są niezbędne do zdrowej i wydajnej pracy twórczej. Nie widzę sensu debatowania o tym jak powinien wyglądać dymek w komiksie czy ikonka w grze jeśli nie zadbamy o podstawowe umiejętności i zasoby mentalne umożliwiające nam pracę.

Ten problem pojawia się często w rozmowach na zajęciach ale dopiero w czasie pandemii postanowiłem oficjalnie wpisać go do programu i przygotować bardziej zorganizowany plan pracy nad tym zagadnieniem.

Dyplomy 2023

Jeszcze nas tu nie ma

Dyplom Filipa Jędrzejewskiego to fikcyjna historia science fiction przedstawiająca 3 lata z życia pracującego na Marsie Kida Old.

Wyżej niż kondory

Dyplom Anny Zalewskiej to komiks opowiadający historię pierwszej polskiej wyprawy w Andy w latach 1933-1934. Scenariusz został oparty na pamiętnikach Wiktora Ostrowskiego, który sam był członkiem tej wyprawy.

Psocie! Gdzie jesteś!?

Dyplom Zuzanny Kruk to książka aktywnościowa dla dzieci w wieku od 5 do 8 lat. Na kolejnych stronach pomagamy bohaterce Marii odnaleźć zaginionego kota Psota. Wymyślone przez Zuzę zadania dają duże pole do interpretacji i kreatywności. W czasie czytania dzieci będą rysować, malować, wyklejać, odbijać, odrysowywać z szablonów i wycinać.

Na potrzeby książki Zuza zaprojektowała krój pisma Buba Wobbly.

PDF-a całości można pobrać tutaj: Psocie! Gdzie jesteś!?.

Dyplomy 2022

Tego roku nie było

Dyplom Dobrosławy Król to rodzaj komiksowego pamiętnika, w którym autorka wspomina rok z życiu w czasie lockdownu. Dobrota analizuje swoje przeżycia z zaburzeniami lękowo-depresyjnymi oraz problem uzależnienia od alkoholu. Przedstawia również bardzie uniwersalną problematykę studiowania na uczelni artystycznej.

PDF-a całości można pobrać tutaj: Tego roku nie było.

Mechanizm Jacquarda

Dyplom Karola Mularczyka to komiks przedstawiający historię wynalezienia krosna żakardowego, które zrewolucjonizowało przemysł tkacki na całym świecie. Technologia kart perforowanych wykorzystana w mechanizmie, w pierwszej dekadzie XIX wieku, była stosowana w informatyce aż do lat 80. XX wieku. Odkrycie powszechnie przypisywane Josephowi Jaquardowi, okazuje się mieć wielu ojców.

Historie udomowienia

Dyplom Joanny Rzepeckiej to edukacyjna książka obrazkowa z komiksowymi wstawkami przedstawiająca ciekawostki dotyczące udomowienia 8 gatunków zwierząt.

PDF-a całości można pobrać tutaj: Historie udomowienia.

Zapiski spod wezgłowia

Dyplom Zuzanny Dulińskiej to komiksowa adaptacja pamiętników Sei Shōnagon żyjącej w Japonii na dworze cesarza Fujiwary no Teishi w epoce Heian na przełomie IX i X wieku. Nie znajdziemy tu samurajów, ceremonii picia herbaty, drzeworytów ani krwawych wojen domowych. Przyszły one dopiero później. Ten komiks jest próbą jak najwierniejszego oddania realiów życia arystokracji w tym mniej znanym nam okresie historii kraju wschodzącego słońca.

PDF-a z całym komiksem można pobrać tutaj: Zapiski spod wezgłowia.

Łysa góra (Bald Hill)

Dyplom Katarzyny Górskiej to gra komputerowa z gatunku „cozy games” (przytulne gry), w których mechanika opiera się na prostych, powtarzalnych czynnościach, a nie na zręczności i współzawodnictwie. Takie gry mają dać poczucie bezpieczeństwa i komfortu.

W Łysej górze wcielamy się w rolę młodej czarownicy, która pod kierunkiem swojej babci szkoli się by zostać szeptuchą.

Poniżej trailer gry i prezentacja z obrony.

Dyplomy 2021

Świadek Oskarżenia

Dyplom Magdaleny Kołejdy to komiksowa adaptacja opowiadania Agathy Chiristie o tym samym tytule. Mimo, że historię budują wyłącznie dialogi (nie ma dynamicznych pościgów, policyjnych akcji czy pojedynków) Magdzie udało się zbudować wciągającą, różnorodną i trzymającą w napięciu wizualną narrację.

PDF-a z całym komiksem można pobrać tutaj: Świadek oskarżenia.

W try migam

Dyplom Agnieszki Doczyńskiej to świetna imprezowa gra pomagająca w nauce Polskiego Języka Migowego (PJM).

Rzewuski

Dyplom Joanny Smolińskiej to komiks przedstawiający trzy rozdziały z życia Wacława Rzewuskiego. Scenariusz został napisany na podstawie rękopisów Rzewuskiego oraz powieści Jana Brzozy.

Dzięki Asi możemy zobaczyć bogaty obraz świata arabskiego z początku XIX wieku oraz poznać chociaż ułamek szalonych przygód polskiego podróżnika.

PDF-a z całym komiksem można pobrać tutaj: Rzewuski.

Inne realizacje

Zagraj w grę „Życie”.

Ściągnij i antologię komiksową „Historians of Reddit”, „Cops od Reddit”, „100% Real but Nobody Believes you?” oraz „New Character Joins the Battle & Stupidly Genious”.

Obejrzyj trailery gier, roczne video podsumowania i prezentacje prac dyplomowych na naszym Youtubie.

Video podsumowanie z poprzednich lat